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Règlement de la Volley Fun Cup 2025-2026
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Rouge
NIVEAU DE JEU : jeu 3/0 de niveau 3
Il y a arrêt du 1er contact. Le 2e contact est de préférence une passe haute mais peut aussi être une manchette sans que cela ne soit considéré comme une faute. Le 3e contact
est un contact volley, quelle qu’en soit la forme. Le 3e contact doit franchir l’élastique supérieur si on joue en passe haute ou en manchette. Si le 3e contact est une frappe à
une main, la balle peut passer soit entre les 2 élastiques, soit au-dessus de l’élastique supérieur. Il est vivement recommandé que l’attaquant saute s’il attaque.
MISE EN JEU
Le service doit être une frappe jouée sans ou avec élan par le bas ou par le haut de la zone 1 ou 5 (il n’est pas obligatoire de changer de zone à chaque service).
Le service doit obligatoirement être joué suivant ce rituel :
1. 2. 3. 4. Le serveur crie « COURIR ».
Les réceptionneurs démarrent d’une ligne latérale et se mettent à courir.
Le serveur fait rebondir la balle au sol (les réceptionneurs doivent avoir au moins touché la ligne latérale opposée dans un laps de temps de maximum 4 secondes).
Le serveur met la balle en jeu (voir conséquences pour l’autre équipe dans le point DÉROULEMENT DU JEU).
On suit les rotations normales pour le service, mais le même joueur ne peut pas servir plus de 2 fois. Théoriquement, donc, chaque équipe peut au maximum servir 6 fois
(2 services par joueur). Si cela arrive – ce qui est quand même peu probable – le service change de camp.
DÉROULEMENT DU JEU : 3 contacts sont obligatoires ET les 3 joueurs doivent toucher la balle.
La première construction
Du côté de la réception, les 3 joueurs sont répartis dans chaque bande parallèle au filet (de 0 à 2m, de 2m à 4m et de 4m à 6m – voir schéma). Ils doivent s’y déplacer. Endéans
les 4 secondes, le serveur fait rebondir la balle puis sert. Au moment du rebond, les 3 joueurs doivent s’arrêter et ne peuvent bouger qu’au moment où le serveur lance sa
balle pour servir (voir rituel de la mise en jeu ci-dessus).
Il n’y a pas d’obligation sur qui prend le 1er contact.
Le 1er contact est un attraper-lancer ; pendant le trajet service-réception, les 2 autres joueurs vont toucher chacun une banderole placée sous l’élastique.
Le réceptionneur lance sa balle vers un des 2 joueurs, qui sera à ce moment le passeur ; le 3e joueur « sort » du filet pour prendre de l’élan et met la balle au-dessus du filet
en geste volley.
APRÈS
Le réceptionneur doit toucher le passeur et le passeur doit toucher l’attaquant ; ensuite, chacun reprend sa place dans une des 3 bandes sans qu’il y ait de place attribuée à
l’avance : il est juste obligatoire que chaque tiers soit occupé.
LE JEU DE TRANSITION
Le rituel pour le jeu de transition est pareil : le responsable du 1er contact attrape la balle et la lance vers un de ses 2 partenaires, qui ont préalablement touché une des 2
banderoles et ainsi de suite.
La disposition des joueurs est libre. Il n’y a donc pas d’obligation de jouer avec un triangle pointe en avant, pointe en arrière ou les 3 en ligne (rappel : il est juste obligatoire
que chaque tiers soit occupé).
UTILISATION DU SUPER JOKER
À n’importe quel moment du match, chaque équipe peut utiliser son super joker. Elle ne peut l’utiliser qu’une seule fois et UNIQUEMENT SUR LEUR PROPRE SERVICE.
Si le super joker est gagné par l’équipe qui le propose, il le garde et pourra en jouer un 2nd sur le service de l’autre joueur.
Si le super joker est perdu par l’équipe qui le propose, il doit le donner à l’arbitre de la rencontre et les points sont accordés à l’équipe adverse.
Ce super joker donne 2 points à l’équipe qui remporte ce rallye.
COMMENTAIRES PEDAGOGIQUES
– L’objectif est de proposer aux joueurs une autre approche de la 1e construction avec une disposition non organisée qui oblige chaque joueur de l’équipe à s’adapter
et à communiquer. Cela implique aussi d’avoir, au service comme en réception, une stratégie pour amener les jeunes joueurs à comprendre qu’il s’agit d’un duel
entre un serveur et une organisation en réception.
– Les 2 banderoles permettent de fixer une certaine idée de distance pour la passe d’attaque. Elle va aussi confronter joueurs et entraîneurs à utiliser les passes en
déviation de trajectoire (angles obtus) ou en réaction (angles aigus).
– Le repositionnement est un problème récurrent chez les jeunes joueurs. Le fait que l’on ne sache pas (sauf si communication bien huilée) à l’avance qui joue le rôle
du passeur et qui joue le rôle de l’attaquant va avoir pour conséquence que ce dernier devra sortir du filet avec beaucoup de vitesse, ce qui correspond pleinement
aux réalités du jeu 6/6.
– Un autre objectif pour l’attaquant serait d’évaluer si la passe reçue lui permet d’attaquer ou plutôt s’il doit se contenter de sauver la balle, si possible en la jouant
dans une zone de conflit.
– La lecture de trajectoire est la clé de cette forme de jeu ; on n’impose pas que le joueur « X » doive prendre la balle de sa bande mais on va favoriser ainsi le joueur
qui « lit » très bien le jeu et qui anticipe un choix de son adversaire (apprentissage de la perception).
