-
L'attaque - séance 1
-
L'attaque - séance 2
-
L'attaque - séance 3
-
La manchette - séance 1
-
La manchette - séance 2
-
La manchette - séance 3
-
La passe haute - séance 1
-
La passe haute - séance 2
-
La passe haute - séance 3
-
Se préparer à un jeu - séance 1
-
Se préparer à un jeu - séance 2
-
Se préparer à un jeu - séance 3
-
Bibliothèque de jeux
Exercice 2
A fait rouler la petite balle, se retourne et frappe dans les mains de B. Il rattrape la balle, la dépasse et la stoppe avec son genou. B, qui a suivi le mouvement, prend la balle bloquée sur le sol par son partenaire, la lance et A attrape celle-ci après qu’elle a rebondi une fois ; si le joueur le peut, il l’attrape avant le rebond sur le sol.

Cet exercice utilise 2 des variables explicitées ci-dessus, puisque le joueur arrête la balle avec son genou et qu’il y a échange de balle entre les 2.
Dans cet exercice, vous voyez apparaître un autre paramètre, qui peut constituer aussi une mine d’idées et de variables très importante : le joueur qui fait rouler la balle doit claquer dans les mains de son partenaire, ce qui signifie qu’il se crée un retard de temps par rapport à la trajectoire de la balle roulée. Cette idée peut donc être déclinée sous différentes formes :
- – On peut imposer de contourner le joueur
- – Le claquer de mains peut se faire de manière aléatoire (mains en bas, une
en bas, une en haut, …)
- – On peut imposer d’effectuer un saut au-dessus du bras tendu par le
partenaire, etc.
Il s’agit d’un autre outil pour faire varier vos séances.
