-
Règlement de la Volley Fun Cup 2025-2026
-
Monkeys
-
Bears
-
Pro
-
Champions
Rouge
MISE EN JEU
Le service se fait sous la forme d’une frappe, qu’elle soit effectuée par le bas ou par le haut. Le rebond avant la frappe par le bas est accepté.
Au-delà de 3 balles mises en jeu par le même serveur, le service change de camp.
NIVEAU DE JEU : jeu 2/0 de niveau 3
3 contacts sont obligatoires. Le 1er contact est un attraper-lancer effectué de l’endroit où l’arrêt de la balle se produit. Le 2e contact est un contact volley, avec une nette
préférence pour la passe haute ; la manchette est autorisée mais seulement dans le cas du sauvetage à la suite d’un mauvais lancer. Le 3e contact est un contact volley joué
directement au-dessus de l’élastique ; il peut être une passe haute (frappe à 2 mains) au-dessus de l’élastique supérieur ou une attaque (frappe à une main) au-dessus d’un
des 2 élastiques.
DISPOSITION DES JOUEURS
Chaque demi-terrain est délimité par 2 fois 3 marque-sol : sur chaque ligne latérale sont placés un marque-sol à 2m, un à 3m et un à 4m de l’élastique. Les 2 joueurs DOIVENT
être sur la même ligne, mais ils choisissent librement leur position de départ (idéalement placer des marque-sol de même couleur, c’est plus simple pour la communication).
DÉROULEMENT DU JEU
Le jeu se joue toujours avec le même rituel, quelle que soit la disposition en réception (2 joueurs sur la même ligne à 2, 3 ou 4m).
Le futur passeur doit toucher la banderole pendante située au centre du filet.
L’attaquant doit CHANGER DE ZONE (= passer la ligne du milieu) pour effectuer son attaque ; il s’agira ainsi d’une passe en déviation. Si la passe ne passe pas dans l’autre
zone, le jeu continue mais l’attaque n’est PAS autorisée.
APRÈS
Les 2 joueurs doivent sortir du terrain et contourner la caisse située au centre arrière. Ils ont ainsi changé de zone. Lorsqu’ils reviennent dans le terrain, ils choisissent la
disposition qu’ils veulent (plus d’obligation de se placer au niveau d’un marque-sol).
UTILISATION DU SUPER JOKER
À n’importe quel moment du match, chaque équipe peut utiliser son super joker. Elle ne peut l’utiliser qu’une seule fois et UNIQUEMENT SUR LEUR PROPRE SERVICE.
Si le super joker est gagné par l’équipe qui le propose, il le garde et pourra en jouer un 2nd sur le service de l’autre joueur.
Si le super joker est perdu par l’équipe qui le propose, il doit le donner à l’arbitre de la rencontre et les points sont accordés à l’équipe adverse.
Ce super joker donne 2 points à l’équipe qui remporte ce rallye.
COMMENTAIRES PÉDAGOGIQUES
1. 2. Pour le déplacement du passeur, il faut insister sur le fait qu’il doit toujours rester en contact visuel avec la balle. Il doit donc arriver dos au filet au centre du terrain
(imitation poste 3 en 6/6). On va donc tenter d’éviter que son déplacement se termine par une marche arrière.
Au niveau de la réception, l’accent est mis sur la gestion des profondeurs de trajectoire ; il est clair qu’il faut coacher les positions de départ, qui doivent être travaillées
à l’entraînement. De plus, la communication — qu’il s’agisse de déterminer qui prend la balle ou quelle position adopter — doit être abordée de manière rigoureuse
au niveau de la réception. Place donc à l’adaptation liée à une perception.
3. Le fait d’obliger l’attaquant à changer de zone présente 2 avantages :
➢ Il incite le réceptionneur à directement enchaîner avec un élan couru en « L ».
➢ Il permet au passeur d’effectuer une passe en déviation (la trajectoire de la réception est déviée du 1 vers le 4 ou du 5 vers le 2).
4. Si le 1er contact est attrapé par le haut, la balle sera lancée à partir du front, (réception en passe haute) ; s’il est capté par le bas, le joueur va lancer la balle à partir
de la position split (réception en manchette).
5. L’après est lié à l’intensité physique : courir, franchir et se repositionner. Cet aspect est hyper important et ne craignons pas la durée lors d’une séance.
