Volley FunCup 2025-26

Bleu

MISE EN JEU

La mise en jeu s’effectue sous cette forme : un lancer à une main par le haut AVEC ÉLAN.

Au-delà de 3 mises en jeu effectuées par le même serveur, le service change de camp.

NIVEAU DE JEU : jeu 2/0 de niveau 2

3 contacts sont obligatoires. Les 2 1ers contacts sont des attraper-lancer effectués de l’endroit où l’arrêt de la balle se produit. Le 3e contact est un contact volley joué

directement sur le 2e lancer ; il peut être une passe haute (frappe à 2 mains) au-dessus de l’élastique supérieur ou une attaque (frappe à une main) au-dessus d’un des 2

élastiques.

DISPOSITION DES JOUEURS

Le terrain est divisé en 2 parties égales (moitié de gauche et moitié de droite). Une ligne parallèle à l’élastique sépare l’aire de jeu en 2 parties (ligne tracée à 2,80m de

l’élastique) → 4 zones (voir schéma).

Un joueur doit se trouver dans la zone avant et dans la partie de gauche ou de droite) et son partenaire dans la zone arrière dans l’autre moitié de terrain (droite ou gauche).

Cette disposition est valable tout le rallye mais les joueurs peuvent changer de rôle, aussi bien dans la zone avant et arrière que gauche et droite.

DÉROULEMENT DU JEU

Les 2 1ers contacts sont des attraper-lancer. Il est important de signaler que la position de départ n’implique pas que la balle tombant dans telle zone doit être attrapée par tel

ou tel joueur. Ainsi, le joueur « avant » peut attraper la balle derrière lui ou à gauche ou à droite de lui. Idem pour le joueur arrière.

Le futur passeur (responsable du 2e contact) DOIT toucher la banderole pendante se trouvant au centre de l’élastique.

Le « réceptionneur attaquant » DOIT TOUCHER UNE LIGNE LATÉRALE avant de jouer la balle au-dessus du filet. Ceci est une règle et l’équipe perd le point si elle n’est pas

respectée.

APRÈS

2 caisses sont placées sur chacun des coins arrière du terrain. À l’intérieur de l’une d’entre elles se trouve un ballon. Celui-ci doit être lancé vers le partenaire, qui le dépose

dans l’autre caisse. Si le ballon tombe, le jeu continue mais la balle doit se trouver dans la caisse et les 2 joueurs « à temps » sur le terrain, dans une disposition correcte.

Comme spécifié, les 2 joueurs réintègrent le terrain et se placent chacun dans une zone sans obligation de garder ou de changer la position initialement choisie.

UTILISATION DU SUPER JOKER

À n’importe quel moment du match, chaque équipe peut utiliser son super joker. Elle ne peut l’utiliser qu’une seule fois et UNIQUEMENT SUR LEUR PROPRE SERVICE.

Si le super joker est gagné par l’équipe qui le propose, il le garde et pourra en jouer un 2nd sur le service de l’autre joueur.

Si le super joker est perdu par l’équipe qui le propose, il doit le donner à l’arbitre de la rencontre et les points sont accordés à l’équipe adverse.

Ce super joker donne 2 points à l’équipe qui remporte ce rallye.

COMMENTAIRES PÉDAGOGIQUES

1. 2. Ce jeu 2/0 est axé sur la lecture de trajectoires de balle et la communication. Il est plus complexe que les autres saisons. L’idée est de susciter la nécessité de se parler

pour pouvoir jouer et de permettre à un des 2 membres du duo de prendre plus de zone au niveau du 1er contact si c’est nécessaire.

L’intensité physique liée à la coordination est un des aspects mis en exergue dans cette forme de jeu. Il faut préparer de manière dynamique les joueurs amenés à

jouer cette forme ; le faire aussi de manière compétitive pour arriver à ce besoin de parler et de se déplacer vite.

3. Cette forme permet aussi l’amélioration conséquente de la capacité de lancer ; libre à chacun de coacher « comment on lance » ; il faut aussi ajouter les vitesses de

lancer : vite pour la liaison contact 1 – contact 2, et vite pour la transmission de la 2e balle et créer du temps pour l’autre lors de la liaison entre contact 2 et contact

3.

4. Passer de l’idée de « mettre la balle au-dessus » à celle de jouer avec l’intention tactique de…

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